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桌遊助人趣:用遊戲創造社會影響力

目錄:

桌遊助人趣:用遊戲創造社會影響力

  1. 前言
  2. 桌遊的社會效益
  3. 適合助人工作的桌遊類型
  4. 桌遊助人實務範例
  5. 結論

引言:

在繁忙的現代社會中,我們越來越渴望找到有意義且充實的方式來貢獻社會。桌遊,這個曾經只被視為休閒娛樂的活動,如今正越來越受到重視,作為一種強而有力的助人工具。透過精心設計的遊戲場景和互動機制,桌遊可以幫助我們提升同理心、培養溝通技能,並為社會問題提供創新的解決方案。

1. 桌遊的社會效益

桌遊的社會效益廣泛且多元,包括:

  • 促進同理心:桌遊可以讓我們扮演不同角色,體驗不同的觀點和經歷,從而培養同理心和理解力。
  • 培養溝通技能:桌遊需要玩家之間的互動和溝通,有助於提升表達能力、傾聽技巧和團隊合作精神。
  • 激發創造力和解決問題的能力:桌遊經常需要玩家發揮創造力和解決問題的能力,這有助於培養批判性思維和應變能力。
  • 促進社會意識:某些桌遊專門為教育和宣導社會議題而設計,可以幫助玩家了解和討論重要議題。
  • 提供娛樂和減壓:桌遊作為一種娛樂消遣方式,可以減輕壓力、促進正向的情緒,並為人們提供一個聯繫和交流的機會。

2. 適合助人工作的桌遊類型

並非所有桌遊都適合助人工作。選擇合適的桌遊時,應考量以下標準:

  • 遊戲目的:選擇專門設計用於教育、宣導或治療的桌遊。
  • 目標受眾:考量桌遊的年齡範圍、知識水準和興趣。
  • 遊戲機制:選擇符合助人目標的遊戲機制,例如促進同理心或培養團隊合作。
  • 遊戲時間:選擇長度適中的桌遊,以確保玩家能有足夠的時間參與討論和反思。

3. 桌遊助人實務範例

3.1 教育議題:

  • 富比世人生 Monopoly Edition:透過模擬社會經濟狀況,讓玩家理解貧富差距和資本主義的運作。
  • 風險玩家 Risk:讓玩家扮演不同國家,透過策略和外交建立自己的勢力,加深對國際關係和地緣政治的認識。
  • 疫情爆發 Pandemic:透過合作對抗病毒爆發,讓玩家了解傳染病的傳播和預防措施。

3.2 心理健康:

  • 黑色憂鬱 Depressions:模擬憂鬱症患者的內心世界,幫助玩家了解和同理憂鬱症狀。
  • 當你不安 When the Mind Wanders:透過紙牌和討論,讓玩家探索思緒的本質和管理思緒的方法。
  • 幸福計畫 The Happiness Project:幫助玩家設定目標、練習感恩和提升正向情緒。

3.3 社會問題:

  • 難民:讓玩家扮演難民,體驗逃離家園和尋求庇護的困境。
  • climatex:模擬氣候變遷的影響,讓玩家了解全球暖化和減緩氣候變遷的必要性。
  • 疼痛閾值 The Pain Threshold:透過扮演父母、兒童和醫療保健提供者的角色,讓玩家探討兒童疼痛管理的複雜性。

4. 結論

桌遊作為一種強而有力的助人工具,可以在各種領域發揮積極的社會影響力。透過精心設計的遊戲場景和互動機制,桌遊可以促進同理心、培養溝通技能、激發創造力和解決問題的能力,並為社會問題提供創新的解決方案。隨著越來越多的桌遊專為助人工作而設計,我們相信桌遊將在未來扮演越來越重要的角色,幫助我們創造一個更具包容性、更同理心和更具創意的社會。

比較表格:

桌遊名稱 目標受眾 遊戲目的 遊戲機制類型 遊戲時間

富比世人生 Monopoly Edition 成人 教育經濟和社會問題 交易、投資 60-120 分鐘
風險玩家 Risk 青少年、成人 教育國際關係和地緣政治 戰略、外交 120-180 分鐘
疫情爆發 Pandemic 青少年、成人 教育傳染病傳播和預防 合作、策略 45-60 分鐘
黑色憂鬱 Depressions 青少年、成人 教育和同理憂鬱症狀 情境模擬、角色扮演 30-60 分鐘
當你不安 When the Mind Wanders 青少年、成人 探索思緒管理 紙牌、討論 30-60 分鐘
幸福計畫 The Happiness Project 青少年、成人 提升正向情緒和目標設定 紙牌、討論 30-60 分鐘
難民 青少年、成人 教育難民困境 情境模擬、角色扮演 60-90 分鐘
climatex 青少年、成人 教育氣候變遷影響 模擬、策略 60-120 分鐘
疼痛閾值 The Pain Threshold 青少年、成人 探討兒童疼痛管理 角色扮演、討論 60-90 分鐘

外部推薦連結:

常見問題文章

Q:哪些人可以從桌遊助人中受益?

A:桌遊助人適用於各種類型的人,包括兒童、青少年、成人和老年人。它特別適合於那些需要培養特定技能或克服特定挑戰的人,例如培養同理心、改善溝通能力或促進心理健康。

Q:桌遊助人計畫應該如何實施?

A:桌遊助人計畫的實施需要量身打造,以符合特定目標和受眾。建議遵循以下步驟:

  1. 定義目標和選擇合適的桌遊:明確計畫的目標並選擇與目標相符的桌遊。
  2. 規劃安排:設定遊戲時程、地點和參與者。
  3. 營造安全和支持性的環境:確保參與者感到自在和受到尊重,並建立明確的界線和期望。
  4. 引導遊戲:受過訓練的引導員應引導遊戲並促成討論。
  5. 反思和評估:在遊戲後安排時間進行反思和評估,以深入了解參與者的經驗和成果。

Q:桌遊助人在哪些環境中可以發揮作用?

A:桌遊助人可以應用於各種環境,包括學校、社區中心、醫療保健機構、監獄和企業。它可以作為教育計畫、治療干預、團隊建設活動或社會外展計畫的一部分。


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